Gamers vs. Cibercriminales, cómo ganar la partida

La facturación de la industria de los videojuegos se espera que crezca este año casi un 8% llegando a alcanzar los 108.900 millones de dólares, según el último informe Global Games Market de la consultora Newzoo. Un incremento que ha puesto en el punto de mira de los cibercriminales a los usuarios de este sector, en especial en verano, cuando se inicia la temporada de lanzamientos de novedades en lo que al sector de videojuegos se refiere.

Este periodo comienza en junio en Los Ángeles con la feria mundial que sirve de referencia a toda la industria, la Electronic Entertainment Exposition (o E3), y se prolonga hasta septiembre con los lanzamientos de las franquicias más importantes: FIFA18 de la americana EA Sports y PES2018 de la japonesa Konami.

Aunque por momentos da la sensación de que estuviéramos hablando de una industria marginal, lo cierto es que la de los videojuegos es una de las más importantes a nivel global. Su volumen de facturación es superior a otras industrias del ocio que suelen tener más cobertura mediática -por ejemplo, el cine y la música. De acuerdo a los datos provistos el mes pasado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), solo en nuestro país esta industria facturó €1.200 millones en 2016, un 7,4% más que en 2015. A nivel mundial, esa cifra asciende a $91.000 millones, de acuerdo a un informe de SuperData Research.

A diferencia de lo que sucedía décadas atrás, casi la totalidad de los videojuegos se desarrollan en entornos online. Esto queda demostrado por el dato según el cual casi la mitad de las ganancias mencionadas provienen de los “mobile games” ($41.000 millones), apoyadas en el éxito de títulos tales como Pokemon Go, Clash Royale o Super Mario Run.

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En lo que respecta a consolas y ordenadores, los usuarios se vuelcan cada vez más a la compra en tiendas virtuales en reemplazo de las tiendas físicas -siendo Steam una gran ejemplo-, sin dejar de destacar que los modos de juego online son los preferidos por los gamers, ya que les permite interactuar con otros usuarios ubicados en cualquier parte del mundo.

 

La combinación de estos dos factores -el crecimiento exponencial de la industria y el auge de los entornos online- hacen que los videojuegos se conviertan en un objetivo usual para los cibercriminales y que los “gamers” estén cada vez más expuestos a diferentes peligros. Y con ese término no nos referimos sólo a los más fanáticos de los videojuegos, sino a cualquier usuario común y corriente que aprovecha el tiempo muerto de viajes o salas de espera para divertirse con los juegos del móvil.

 

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Ir a la fuente / Author: Anna Rodríguez

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