Ahora tú también puedes crear historias interactivas

Bandersnatch fue una sorpresa navideña que vino de la mano de Netflix. Tras su éxito, ya se planean nuevas producciones interactivas de terror, ciencia ficción y comedia romántica. El espectador podrá decidir si quiere bajar esas escaleras malditas hacia el sótano de la casa o si Jane tendrá una cita con Katty o con Sam. El diseñador de ficción interactiva, Ruber Eaglenest, tiene claro que este tipo de producciones van a tener éxito: “Somos una generación que ha crecido con la interactividad. En los 90, se crearon los videojuegos FMV (Full Motion Video), pero no terminaron de cuajar. Estoy encantado con Bandersnatch si abre la vía a nuevas obras”.

La comunidad de creación de historias interactivas crece por momentos. Los espectadores quieren sentirse cada vez más parte de las historias y los creadores sienten que pueden dar mayor rienda suelta a su imaginación. Aunque parezca que solo hay videojuegos o películas en plataformas que permiten interactuar con el contenido, hay muchos más formatos que lo admiten. Hay libro-juegos de papel, cómics o aventuras conversacionales. “La literatura electrónica es un texto escrito explícitamente para un medio electrónico o digital, y no tiene sentido fuera de él.”, afirma Edu Sánchez, diseñador de juegos de narrativa interactiva.

Los guionistas, escritores y diseñadores de relatos estudian infinitos finales

Los finales de las obras narrativas lineales suelen cumplir con el canon establecido por Aristóteles hace más de 2.000 años: “El final debe ser sorprendente e inevitable”. Pero, ¿qué ocurre cuando el relato no es lineal? “¿Por qué molesta un Romeo y Julieta con final feliz o un Hamlet con posibilidad de elección?», dice Ruber Eaglenest. «Ya sea como parodia o como drama, estos finales alternativos tienen su importancia y diversión. Además, una historia interactiva no tiene por qué tener varios finales, puede ser solo uno». Efectivamente, en Bandersnatch todos los finales le llevan a la infelicidad. Hay hasta cinco finales, pero todos ellos cumplen con la premisa aristotélica de lo inevitable. Ante estas limitaciones, Ruber Eaglenest concluye: «Mi trabajo intenta que el lector/jugador pueda ejecutar las acciones que esté motivado a realizar en la historia y en el modelo de mundo. Pongo al jugador en la piel del protagonista para vivir esta historia. Luego ya, los otros personajes o el propio mundo, pueden tener otros planes».

Aunque en la narración interactiva hay muchas más posibilidades, el final siempre debería ser coherente con la historia y sus personajes. Si te fascina este mundo y quieres probar tú mismo, puedes hacerlo a través de esta plantilla. Coge aire, abre la mente y a ¡crea tu propia historia interactiva!

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Ir a la fuente / Author: Beatriz Iznaola

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